Jogos
Principais Livros e Artigos
- WALDO, Jim.
Scaling in Games and Virtual Worlds.
Communications of the ACM, New York, v. 51, nº 8, p. 38-44, aug. 2008.
[Descreve os requisitos desafiadores para projetar e implementar jogos online e simulações.]
Outros Livros e Artigos Interessantes
- ARAÚJO, Wandresson S.
Terremoto.
Mundo J, Curitiba, nº 54, p. 14-21, jul./ago. 2012.
[Exemplo de jogo desenvolvido para Android com a engine Cactus2D.]
- BLOW, Jonathan.
Game Development: Harder You Think.
Queue, New York, v. 1, nº 10, p. 28-37, feb. 2004.
- CHEN, Jenova.
Flow in Games (and Everything Else).
Communications of the ACM, New York, v. 50, nº 4, p. 31-34, apr. 2007.
[Propõe usar o conceito de fluxo para melhorar a experiência dos usuários de sistemas de TI.]
- DENNING, Peter J. et al.
Orchestrating Coordination in Pluralistic Networks.
Communications of the ACM, New York, v. 53, nº 3, p. 30-32, mar. 2010.
[Simula o comportamento de redes formadas para emergências através de simulações usando jogos online.]
- FIRMINO, Giuliano B.H.
Desenvolvendo um Jogo para Android com AndEngine.
Mundo J, Curitiba, nº 54, p. 22-29, jul./ago. 2012.
- KELLY, Henry et al.
How to Build Serious Games.
Communications of the ACM, New York, v. 50, nº 7, p. 44-49, jul. 2007.
[Relata a experiência de uma equipe multidisciplinar para a construção de um jogo que simula o sistema imunológico humano.]
- LEWIS, Michael; JACOBSON, Jeffrey.
Game Engines in Scientific Research.
Communications of the ACM, New York, v. 45, nº 1, p. 27-31, jan. 2002.
- MONROE, Don.
AI Holds the Better Hand.
Communications of the ACM, New York, v. 61, nº 9, p. 14-16, Sep. 2018. DOI 10.1145/3237008.
- NAREYEK, Alexander.
AI in Computer Games.
Queue, New York, v. 1, nº 10, p. 58-65, feb. 2004.
- SOH, Jason O. B.; TAN, Bernard C. Y.
Mobile Gaming.
Communications of the ACM, New York, v. 51, nº 3, p. 35-39, mar. 2008.
- VINICIUS, Diogo et al.
Desenvolvendo Jogos com a Cactus2D.
Mundo J, Curitiba, nº 54, p. 6-13, jul./ago. 2012.
- TOMAŠEV, Nenad et al.
Reimagining Chess with AlphaZero.
Communications of the ACM, New York, v. 65, nº 2, p. 60-66, Feb. 2022. DOI 10.1145/3460349.
- ZYDA, Michael.
Computer Science in the Conceptual Age.
Communications of the ACM, New York, v. 52, nº 12, p. 66-72, dec. 2009.
[Discute a reformulação do currículo de TI para se adaptar às necessidades da indústria de jogos.]